Blizzard obchodził dziesiątą rocznicę oficjalnego Hearthstone wydarzeń e-sportowych poprzez znaczne zmniejszenie kalendarza zawodów, zmniejszenie liczby graczy i puli nagród po drodze, czyniąc scenę czymś więcej niż zabawną rozrywką.
Łatwo zapomnieć, jak dużą widownią cieszyła się ta gra, i chociaż trendy w e-sporcie wyraźnie się zmieniły, rażące złe zarządzanie sceną przez Blizzarda doprowadziło nas do miejsca, w którym jesteśmy dzisiaj, z niewielką nadzieją, że sytuacja jeszcze się poprawi.
To nie pierwszy raz, kiedy Blizzard wydusił własne gospodarstwa e-sportowe i choć może się to wydawać logiczne, mikrozarządzanie każdym aspektem konkurencyjnych odgałęzień twojej gry, początków i sukcesów konkurencyjnego Hearthstone pokazał nam, co mogłoby się stać, gdyby pozwolił na rozkwit obwodu stron trzecich. Masowa publiczność i wielkie rywalizacje powstały w sposób organiczny, od podstaw; podejście od góry do dołu nigdy nie będzie z nim kompatybilne.
Potrzeba było wielu błędnych zagrań, aby zajść tak daleko. Zobaczmy, jak się tu znaleźliśmy.
Dekada rzucania kartami
Najpierw mały punkt świętowania. Dziesięć lat to wieczność w branży gier i fakt, że Hearthstone utrzymuje konkurencyjną scenę przez tak długi czas, jest świadectwem sukcesu gry, nawet jeśli światowy rynek gier i rola gier kolekcjonerskich na nim nadal się zmieniają. Hearthstone’a w 2014 roku był znakomicie wyglądającym tytułem z poziomami produkcji AAA i molochem na rodzącej się wówczas scenie cyfrowych gier karcianych, importując drapieżne schematy monetyzacji z tytułów stołowych bez luzu, podczas gdy Wizards of the Coast wciąż brnęło z dala od MTG Online zgarniać oszałamiające zyski.
Było co rzucać pieniędzmi. Ludzie niekoniecznie zdają sobie sprawę z tego, jak duże jest Hearthstone scena e-sportowa rozwijała się przez lata. Jeśli spojrzysz na statystyki na esportsearnings.com, gra się chwali jedenasta co do wielkości skumulowana pula nagród z 29,4 milionami dolarów rozdanymi prawie 3000 graczom w ponad 1000 turniejach, wciąż wyprzedzając Rocket LeagueApex Legends, i VALORANT w momencie pisania.
Wielkie osobistości streamerów, wspierane przez niezwykle lojalnych fanów, stworzyły rodzaj kociołka, o jakim inne konkurencyjne tytuły mogą tylko marzyć, z takimi sprawami jak rywalizacja Amaz-Reynad Lub memowe momenty Forsena dalsze generowanie zainteresowania. Co ważniejsze, zewnętrzni organizatorzy turniejów byli wszędzie w grze, a firmy takie jak ESL i MTG organizowały różne turnieje, a inne, takie jak SeatStory i Viagame, wciąż rozgrzewają serca Hearthstone weterani.
Blizzard jak zwykle stanął na nogi. Ma tendencję do mikrozarządzania i duszenia swoich tytułów e-sportowych, i podobnie jak to, jak odsunął KeSPA w przeszłości, aby wprowadzić StarCraft wydarzenia pod własnym sztandarem (i jak starał się życzyć Overwatch League od podstaw), postanowił sprawować coraz większą kontrolę nad oficjalnie usankcjonowanym Hearthstone wydarzenia e-sportowe, wypychając innych aktorów z kosmosu na przestrzeni lat i tworząc niezwykle ciężki romans.
Po prostu nie był to właściwy sposób na grę w tym gatunku, a zespół okazał się niezdolny do należytej opieki nad swoim najnowszym przypadkowym e-sportem.
Słaby wzrok i mnóstwo błędów: jak to wszystko się rozpadło
Zawsze toczy się dyskusja o tym, czy Hearthstone wystarczy przetestować umiejętności, aby zakwalifikować się jako e-sport, ale procent wygranych jest wymagany do trwałych wyników na poziomie elitarnym dopasowane lub nawet zastąpione w innych grach opartych na rywalizacji — pod warunkiem, że format turnieju był odpowiedni.
Element sprawdzania umiejętności w grach karcianych jest widoczny tylko w dużej próbce gier ze względu na ich wrodzoną wariancję. To nie to samo, co stwierdzenie, że nie ma tu żadnych umiejętności, a fakt, że każdy może pokonać każdego w jednym starciu, stanowi dużą część atrakcyjności gier takich jak ta. Ale pomyśl przez chwilę o pokerze i o tym, że istnieje teraz cała optymalna teoria gier, wszystko wyliczone, i byłoby absurdem powiedzieć, że małe procenty zebrane przez lepszych graczy po drodze nie sumują się do czegoś namacalne na dłuższą metę.
Słowo kluczowe jest tu słowem kluczowym. Drabina zapewniła rozsądny sposób na określenie długoterminowej doskonałości (chociaż ostatnie dni do miejsc kwalifikacyjnych nadal były sprawami pełnymi wariancji, jeśli także świetnymi treściami przesyłanymi strumieniowo). Ale poszczególne turnieje z dużymi biletami miały coś wspólnego mało prawdopodobne — a decydujące serie nie mogą sprowadzać się do takich rzutów monetą mocy specjalnej Ragnarosa, w których gracze cały czas próbują trafić we właściwy cel dzięki swojej zdolności do zadawania losowym wrogom ośmiu obrażeń w kółko.
Rzecz w tym, że takie rzeczy zdarzają się w grach karcianych, dlatego wiele serii i wiele turniejów było jedynym możliwym sposobem, aby naprawdę określić, kto jest najlepszy.
Zamiast tego otrzymaliśmy Hearthstone Championship Tour, światowa seria najważniejszych wydarzeń organizowanych przez zespół 10 osób, posypka wydarzeń LAN organizowanych na całym świecie. Skomplikowane formaty wielotaliowe oparte na banach oznaczały, że zwykły gracz nigdy nie mógł grać tak, jak zawodowcy, a uczestnicy musieli organizować oddzielne grupy treningowe, ponieważ nie mieli możliwości testowania ani pilotowania składów turniejowych w ustawieniach drabinkowych. To rozłączenie stworzyło również Hearthstone esport wydaje się jeszcze bardziej przypadkowy z perspektywy widza.
Kierowany przez Che Chou zespół zmarnował również zasoby na nieefektywny program kolegialny i równoległy krajowy konkurs o nazwie Hearthstone Global Games, które nigdy tak naprawdę nie pobudzały wyobraźni widzów.
„Przed tym rokiem, Hearthstone była mniej więcej produkcją studyjną w Hollywood”, Chou powiedział w październiku 2017 r. „Jedną z naszych ambicji w tym roku było:„ Hej, co by się stało, gdybyśmy zabrali to w trasę? Co by się stało, gdybyśmy pojechali do różnych miast i pozwolili ludziom z tego regionu wybrać się na wycieczkę, żeby zobaczyć Hearthstone imprezę i spędzić weekend?”
Chociaż duże wydarzenia były ogólnie dobrze wyprodukowane (nawet jeśli nigdy nie mieliśmy odpowiedniego widza i prawdopodobnie nigdy nie będziemy go mieć), pozornie niekończąca się seria gaf i kontrowersji sugerowała, że to wszystko było czymś więcej niż refleksją. Było zbyt wiele spraw amatorskich, aby je wszystkie tutaj wymienić, ale nawet szybkie podsumowanie pokaże głębię problemów.
Wadliwe API Battlefy, zewnętrzny klient turniejowy, na którym polegał Blizzard, pozwalał graczom dowiedzieć się z dużym wyprzedzeniem o wyborze klasy przeciwnika. Potem był czas, kiedy cała seria play-off została odwrócona z powodu nieudowodnionego „błędu technicznego” w a Seria 2018 pomiędzy Akumaker i Sequinox to nigdy nie zostało do końca wyjaśnione.
Albo jak o rzeczywiste, udowodnione oszustwo na Global Games 2018, a zaangażowani gracze zostali następnie zaproszeni na przyszły turniej All-Star? A może czas, w którym niszczące talie osłabienie zbiegło się z HCT Seoul, ujawnione po tym, jak gracze już przesłali swoje talie? Oczywiście, jest też klęska Blitzchunga: jedyny przypadek, w którym scena rywalizacji w grze naruszyła media głównego nurtu, miała miejsce w skandaliczny sposób.
Ostatecznie te sprawy malują obraz gry i sceny, w której dobra gra i dawanie z siebie wszystkiego w ramach zasad nie zaprowadzi cię tam, gdzie na to zasługujesz, a błąd ludzki i bezmyślne decyzje wielokrotnie obniżają uczciwość konkurencyjną gra. Mów co chcesz o Hearthstonejako gry konkurencyjnej pod względem projektu, ale jej oferta e-sportowa zawsze była w rozsypce.
Jest Hearthstone e-sport? Czy to naprawdę ma znaczenie?
Jeśli rozejrzysz się po szerszej branży gier, nadal nie ma ostatecznej odpowiedzi ze strony wydawców gier na pytanie, czym naprawdę jest e-sport. Czy zwiększenie sprzedaży regularnych treści jest tylko chwytliwym wydatkiem marketingowym, utrzymywanym jako mały dodatek przez oddanych członków Twojego zespołu i społeczności, który może przerodzić się w coś wielkiego, jeśli gwiazdy się zrównają? A może Riot ma przyszłość, postrzegając go jako opłacalny produkt rozrywkowy, reklamowany jako nowa generacja sportu dla nowej generacji fanów, którą warto pielęgnować i rozwijać niezależnie od głównej gry?
Z Hearthstone’emzespół wyraźnie szuka czegoś „zrównoważonego” — co, jak wynika z apokaliptycznego FAQ post z ogłoszeniem sugeruje, jest bardzo mały ślad, z zaledwie kilkoma wydarzeniami.
Jury wciąż nie może odpowiedzieć na główne pytanie, zwłaszcza w niespokojnych warunkach rynkowych w 2023 roku. Cytując Warrena Buffetta, dopiero podczas odpływu odkryjesz, kto pływał nago, a wielu w branży gier wybrało drogę dla nudystów. Wraz ze wzrostem stóp procentowych pieniądze inwestorów stały się droższe (a przez to rzadsze), zacierając optymistyczne modele biznesowe, których celem było być może odwrócenie zysku przez wiele lat po agresywnym rozwoju biznesu przy jednoczesnym pozostawaniu na minusie.
Używając żargonu gier karcianych, oznaczało to, że błędy w grze zostały w końcu ukarane — i HearthstoneHistoria e-sportu była ich pełna, w tym niefortunna umowa z YouTube i słabo przemyślany tor Grandmasters.
Jednak oddolne zainteresowanie zawsze istniało i nadal było duże w 2020 r., kiedy Pakiet Dragon Masters w ciągu zaledwie trzech dni osiągnął maksymalną pulę nagród w turnieju crowdfundingowym o wartości 1,5 miliona dolarów. W związku z tym tegoroczne ogłoszenia – brak puli nagród dla Masters Tours i tylko garstka wydarzeń w 2023 roku – są oznaką rażącego zaniedbania i niedopuszczalnego złego zarządzania, które trwa nawet z kolejnym potencjalnym zwycięzcą w rękach zespołu.
Czy Hearthstone’a potrzebujesz sceny e-sportowej? Czy jest to opłacalna gra rywalizacyjna w 2023 roku? Odpowiedź na oba te pytania może równie dobrze brzmieć nie. W końcu to jest czas, w którym mamy Tavern Brawl zamiast trybu turniejowego, a zeszłoroczny finał mistrzostw świata przyciągnął tylko 21 786 widzów szczytowych, najgorszy w historii zawodówzgodnie z wykresami e-sportu.
Trudno nawet wyobrazić sobie świetlaną przyszłość Hearthstone— zdecydowanie w kategoriach gry konkurencyjnej, a kto wie, może także w inny sposób. Ale nie można zaprzeczyć, że w 2014 roku w grze działo się coś naprawdę wyjątkowego, z ogromnym zainteresowaniem oddolnych graczy, który rozpalił rywalizację na wysokim poziomie w dobrze wyważonej grze, która oferowała coś, czego nie można znaleźć nigdzie indziej na scenie esportowej na czas. Wielu z nas będzie za tym tęsknić, ale nie możemy powstrzymać Blizzarda przed przegraniem meczu.